Экология виртуальной реальности – 1 часть

Техника кино и телевидения, 1996 - №7 Симптомы психопатологий в экранных продуктах (Часть 1)
***
   О международном форуме "Третья реальность", который проходил в Санкт-Петербурге, мы уже писали (ТКТ. 1995. №12). Тема оказалась актуальной, и вот перед нами новый материал киноведа Алексея Орлова, где рассматриваются психологические мотивации воспроизведения в экранных продуктах болезненной симптоматики. Подобные симптомы наиболее часто встречаются в фильмах авангарда, в том числе и в компьютерной анимации. Автор предлагает возможные варианты стратегии поведения зрителя при контакте с такими феноменами кино. Содержание: Повод обращения к теме Реакция православной церкви Подход к проблеме патологий Смех над уродством Модусы воздействия на подсознание Тремор Эхопраксия и эхолалия Морфинг как сильная мутация Карма наблюдателя патологий Австрийская видеоинсталляция Труп, не зарытый в землю Изнанка экранной иллюзии
Повод обращения к теме
   В полнометражном мультфильме "Красавица и чудовище", выпущенном диснеевской студией в 1992 г., есть образ врача-психиатра: землисто-зеленоватый цветлица, выпученные глаза, атрофированные кисти рук, воспроизводящие симптом "когтистой лапы" при спрингомиэлии, истерические интонации. Видимо, сценаристы решили, что так будет смешнее. Черты психопатологии у психиатра — что может быть забавнее? При встрече со знакомым режиссером кукольной анимации интересуюсь: "Чем обычно мотивировано нарушение пропорций?—Так смешнее, — отвечает. — Фильм воспринимается легче. К тому же куклы с укороченными ногами напоминают детей. А на игры детей всегда приятно смотреть". На компьютерном форуме "Третья реальность" в программе финского видеоарта фильмы "Deep" (1994, режиссер Mlla Moilanen) и "Transversum" (режиссер Marike Hakkola). Танцует почти полностью обнаженный мужчина. У него прекрасно развитое мускулистое тело, покрытое золотистым загаром. Он великолепно владеет своим телом, его пластика безупречна. Но вот на экране дает себя знать компьютерная обработка изображения: тело мужчины свивается, завязываясь в немыслимые узлы, скручивается, растягивается, как резина, пальцы вытягиваются, заостряясь, и я с удивлением вновь вижу симптом "когтистой лапы". Реакция православной церкви Для очищения людей с сильно загрязненной психикой (в наиболее серьезных случаях загрязнения таких людей называют бесноватыми или одержимыми) существует особое богослужение. Оно называется "отчитывание" и проводится не в любом храме, а лишь в местах повышенной святости — в скиту или лавре. По ходу богослужения читается молитва, посредством которой перекрываются главные каналы загрязнения. Ныне в текст этой древней молитвы введено одно актуальное добавление, вызванное практической необходимостью: священник отчитывает страждущих также и "от телевизора", что означает одну очень простую вещь — ТВ как главный канал доставки экранных продуктов потребителю в ряде случаев оказывает психопатогенное воздействие на зрителя. При этом, понятно, речь идет о психопатической направленности определенных экранных продуктов, а вовсе не о предании анафеме телевидения или, скажем, видеомагнитофона и компьютера — они уже стали частью нашей жизни. В подавляющем большинстве психопатологии и их элементы в экранных продуктах не опознаются зрителем и не осознаются в качестве таковых. Патология чаще всего воспринимается как норма. Более, того, само понятие психической нормы, похоже, существует лишь для медиков-профессионалов. Привычными, едва ли не бытовыми терминами стали такие, как "плавающая психика" и "рейв" ("безумие" на молодежном жаргоне — см., например, "уроки рейва" в журн.: ПТЮЧ. 1995. №4); теоретики видеоарта оперируют удобными и точными понятиями "шизокоды" и "психоделическая культура". Наше время столь демократично, что, кажется, любому предоставляет возможность по своему усмотрению быть здравомыслящим или безумцем. Это относится и к средствам массовой информации. Существует ли в сложившейся ситуации определенная экологическая стратегия, проводимая конечно же не столько государством или партией, сколько каждым отдельно взятым человеком? Упомянутая стратегия может быть очень простой. Она, например, может заключаться в распознавании и осознавании патологий в качестве таковых. Подобное осознавай ие автоматически устанавливает барьер между мною и наблюдаемым феноменом, растождествляет нас. Этого достаточно — точно так же, как для нейтрализации глубинного воздействия рекламы достаточно малейшей степени недоверия к ней. Известны и другие, в том числе гораздо более эффективные подходы. Подход к проблеме патологий Открываю медицинский справочник на симптоматике психических заболеваний, и это сразу дает мне возможность различать и обнаруживать в экранных продуктах внешние признаки патологий. Однако у меня возникает странное ощущение, что автор интересующих меня глав справочника — специалист своего дела, настоящий практик — описывает лишь то, о чем можно рассказать словами, оставляя за границами описания самое существо проблемы распознавания патологий в виде тех трудноуловимых и не поддающихся вербализации нюансов, исходя из которых психиатр или невропатолог определяет характер и размеры патологических изменений психики и в конечном итоге — идентифицирует заболевание. Я понимаю, сколь на самом деле скользка и малодоступна непрофессионалу затронутая мной проблематика. И тогда нахожу выход в переносе акцента с конкретной симптоматики на сам принцип патологичности. Его можно сформулировать так: отличительная черта психопатологии — утрата контроля над психикой. Патологии отличаются друг от друга не столько симптоматикой, сколько различной степенью утраты такого контроля, различной глубиной потери управления. При этом возникает как бы некая психическая надстройка над моим Я, над моим личностным ядром. Она и берет на себя управление личностными проявлениями (что как раз и отражается в бытовой лексике выражениями "псих", "психованный", "психует"). Психика как бы берет верх и начинает "лютовать", проявляясь более разнообразно, чем то позволяет себе "нормальный" человек. Потеря контроля может выражаться по-разному. Это и сверхъестественно быстрое переключение эмоциональных регистров, мгновенный переход от смеха к плачу, от радости к печали (эмоциональная лабильность). Это и прямо противоположное по реакции "залипание" в одном из эмоциональных состояний (например, долгая депрессия или, наоборот, перманентная эйфория и беспричинное благодушие). Можно "залипать" не только эмоцией, но и моторикой тела, бесконечно повторяя одно и то же чужое движение или жест (эхопраксия). Это же может происходить с речью, вызывая "эхоэффект" в виде автоматического многократного повторения чужого слова или фразы (эхолалия). Возможно и застывание в одной позе (стереотипия). Симптомы маркируют крайние точки состояний психики, например, с одной стороны, замедленность психических процессов, оскудение двигательной сферы, общее расслабление мышечного тонуса (артериосклероз, нарколепсия, шизофрения; в крайних проявлениях — это деградация и распад личности, деперсонализация, эмоциональная тупость, ступор, т.е. полная неподвижность тела, маскообразное амимичное лицо, и др.), а с другой стороны — обостренная чувствительность, общая повышенная рефлекторная возбудимость, эпилептические припадки, истерия, неврастения, тремор рук, беспокойная иннервация вокруг рта и т.д. Стало понятно, что существует огромное количество промежуточных состояний психики, лежащих между названными крайностями симптоматики. Но я не врач, и передо мной не стоит задача точно определить, в какой точке норма переходит в патологию. Вполне достаточно опознать те случаи, где патология достаточно глубока и ясно проявляет себя. Именно такие случаи описаны ниже. Вполне допускаю, что каждый читатель может иметь свое мнение и свою точку отсчета, сдвигающую обозначенные ниже феномены экранной культуры в область нормативной психики и нормативной эстетики. Однако подобный плюрализм я выношу за рамки своей работы. Крайний пример: кукольный фильм Кукольные мультфильмы, как правило, имитируют персонажные модели игрового кино. Кукла здесь играет роль заменителя живого исполнителя и замещает его собою. Кукольная собачка подразумевает живую собачку, кукольный мальчик — живого мальчика. Мир кукол оказывается подобием нашего мира как физического плана бытия. Однако кукольное представление неизбежно редуцирует физическую реальность, делает ее ущербной. Мир кукол при соотнесении его с "первообразом" физической реальности оказывается дефектным. Но в этом случае все несоответствия облика куклы и человека (прежде всего) выступают в роли патологий. Патология оказывается нормой современной кукольной эстетики. В самом деле, походка и пластика кукольных персонажей часто являются демонстрацией вазомоторных и вестибулярных расстройств; амимичные лица кукол — можно классифицировать как случай паралича лицевых мышц; фактура тела куклы говорит о дермографизме (и, видимо, именно поэтому обычно камуфлируется, для чего, например, вводится табу на крупный план лица куклы); искажение формы черепа куклы с медицинской точки зрения является признаком дегенерации и рахита; искаженная конституция тела говорит о мышечной атрофии либо гипертрофии; укороченные конечности (обычно ноги) — об отставании в росте; движение глаз — о параличе глазодвигательного нерва. Мимика кукол (как и мимика персонажей лимитированной рисованной анимации) все чаще сводится к клоническим (кратковременным) спазмам лица и судорогам лицевых мышц. Выпячивание глазного яблока стало нормой для кукол с глазами-пуговицами. Перед нами картина едва ли не тотальных патологических уродств, которая, однако, обычно имеет мощное прикрытие: вполне нормальные речевые характеристики персонажей. Кукольный мир визуально патологичен, но акустически нормален. А поскольку акустика является определяющей для нашего восприятия, то это позволяет кукольному фильму как-то держаться на плаву. Разумеется, мы подспудно ощущаем, что здесь что-то не так, но не в силах объяснить себе, что же именно. И тогда мы просто отворачиваемся от такого зрелища. И лишь дети простодушно и готовно воспринимают картинки жизни кукольных человечков и собачек. И только Бог знает, что они видят в этих картинках. Стоит заметить, что крупнейшие режиссеры-кукольники — Иржи Барта, Ян Шванкмайер, братья Куэй, Рао Хейдметс, Дейв Бортвик и др. — закладывают в свои фильмы совершенно иную модель реальности. Они не копируют в куклах физический план. Кукла у них обозначает особый класс существ, не аналогизируемый с человеком. В этом случае кукла остается куклой и, не соотносясь с человеком (собачкой, кошкой, рыбкой и т.п.), не может восприниматься в качестве дефектного (т.е. патологического) подобия своего первообраза. Изначальное назначение куклы — напоминать человеку о божественных, внечеловеческих свойствах сознания. Упрощая, можно сказать, что исторически кукла возникла как аналог Бога, а вовсе не человека. Поэтому свойства материала, из которого создавалась кукла, растождествляющие ее с человеком и определенным образом аналогизирующие ее с Богом, играли здесь ключевук} роль. Допустим, архаичная культовая статуэтка или каменный истукан, стоящий посреди степи, могутне иметь лица и даже головы, ибо Бог безличен и всюдуличен. Он может не иметь рук, ибо Его невидимые руки и без того обнимают все сущее. Он может не иметь ног, ибо Ему нет надобности идти куда-либо: Он и так везде и в каждом из нас. Степень антропоморфности здесь может быть крайне незначительной — и притом никак не ущемлять нормы изображения человека, ибо имеет весьма косвенное отношение к нему. И наоборот: особые свойства материала (например, камня) здесь выведены на передний план как не присущие человеческому телу и играющие роль аналога божественных свойств (твердость камня воплощает идею вечности бытия Бога в отношении к кратковечности наших физических, легко разрушаемых тел). Мир кукол становится патологичным в момент переориентации его с божественного плана на физический. А может быть, болезнь и приходит в тот момент, когда мы отворачиваемся от Бога? Смех над уродством Ныне он звучит не впрямую. Мы смеемся над уродством, отфильтрованным от жизни формами культуры. Смеяться над уродством в жизни — аморально, и тем не менее современный шарж, карикатура, мультипликация загребской традиции достаточно широко используют патологические отклонения во внешности персонажей. Мы можем говорить при этом разные слова — "гиперболизация", "художественное преувеличение" и т.п., оправдывая и обосновывая свой смех над уродством в таких, узаконенных культурой формах. Я же спрашиваю себя: откуда берет свое начало традиция смеха над уродством? Известно, что в средние века карликов или уродов преследовали с жестоким смехом на улицах, поднимали за волосы, забрасывали камнями и т.п. Поведение, ныне заблокированное культурными нормами, было нормой быта. Но откуда в свою очередь возникла эта средневековая норма? Может быть, средневековье в смягченном (!) виде воспроизводит еще более архаичную норму отношения к уродству, уходящую своими истоками в нашу звериную прапамять? Ведь именно для животного мира уничтожение патологической особи является нормой, обеспечивающей выживание вида (небольшие мутации обеспечивают развитие, о чем и писал Дарвин; сильные мутации, которые мы и называем патологиями, ведут к вырождению и гибели). За тысячелетия развития человека наше отношение к уродам смягчилось, исчезли жестокость и издевательство. И все же по прежнему смех над уродством как выражение чувства здорового превосходства нормы над патологией вызывают появление длинных носов, кривых шей, коротких ног, выпученных глаз и проч. в массовых жанрах, призванных увеселять почтенную публику. Не потому ли те формы культуры и искусства, которые получили высокий эпитет классических, избегают воспроизведения патологичных форм, полагая провокационно возникающую в этих случаях реакцию на уродство безнравственной и недостойной человека? Модусы воздействия на подсознание Как известно, определенная часть экранных продуктов специально ориентирована на подсознательное воздействие. Такова реклама, засевающая подсознание образами товара. Не все знают, что вся область художественных феноменов работает именно с подсознанием. В таком случае возникает своего рода парадокс: если патология — это утеря контроля над психикой (т.е. актуализация именно подсознания), то в чем может заключаться пафос призыва к повышенному осознаванию при контакте с экранными продуктами, нормальное восприятие которых как раз и требует от нас специфического модуса бессознательности? При встрече с художественным феноменом мы позволяем себе стать бессознательными. Именно это дает возможность образу войти в нас, слиться с нами — и очистить собою нашу психику. Как раз для растормаживания психики (т.е. для облегчения доступа к бессознанию) кинозал погружается в темноту, тело зрителя обрекается на неподвижность и лишается внешних реакций (двигательных, речевых и даже эмоциональных). Например, русский психолог Л.С. Выготский в "Психологии искусства" подробно мотивирует и описывает происходящий при этом процесс как нарастание именно непроявленной (т.е. неосознаваемой) эмоции. Вряд ли случайно еще ранние теоретики кино проводили параллель между кинозрителем и трупом, вперившим мертвый взгляд в экран. Все это подавление внешней моторики и реактивности тел а необходимо для открытия доступа к подсознанию. Именно поэтому внеэстетическое восприятие легко узнается по наличию внешней реакции зрителя на происходящее на экране: смех, замечания, хлопки, шарканье ногами и т.п. Энергия, которая в случае эстетического восприятия производит в финальной разрядке катартическое воздействие, при внешней реакции попросту растрачивается и рассеивается небольшими порциями, не накапливаясь и не образуя "психической запруды", при своем финальном прорыве способной вызвать очищающий эффект. Любой потребитель экранных продуктов ныне просто обязан представлять себе типы воздействий, которым постоянно подвергается его психика. Эти воздействия можно разделить на два вида: — первые неизбежно загружают нас энергией и информацией; мы, как говорят программисты, непрерывно "грузимся"; — вторые используют энергию и информацию для того, чтобы очистить нашу психику; именно к такому типу воздействия относится воздействие катартического искусства. Оно облучает нас эмоциями, страстями и аффектами, бушующими на экране или на сцене, для того, чтобы в конечном итоге выжечь в огне катарсиса все аффекты, эмоции и страсти. Оно заполняет нас информацией для того, чтобы в конечном итоге очистить и освободить для любой информации. Это очищение возможно только при работе с подсознанием. Нехудожественный образ тем и отличается от художественного, что он не очищает подсознание, но засевает его чем-то, чего там не было. Удивительный вывод: искусство как особая, искусственная область тем и отличается от всей остальной нашей жизненной реальности и других форм культуры, что оно имеет особую сверхзадачу: весь окружающий нас мир непрерывно "грузит" нас энергиями и информацией, и только в сфере искусства происходит обратный процесс — очищение, освобождение от накопленного психического балласта. С.Н. Лазарев в книге "Диагностика кармы. Чистая карма" пишет о том, что актер, вжившийся в исполняемую роль и не отделяющий себя от своего персонажа, может начать болеть и даже умереть, взяв на себя карму (т.е. судьбу) своего персонажа. Мы привыкли полагать, что получение новой информации — это благо. Но при информационном воздействии на подсознание мы можем получить все, что угодно, в том числе болезни и смерть. Экранный продукт, не обладающий художественностью, — это энергетический бластер. Если образ создан чистым, "святым" человеком, он приобщает меня к его святости. На таком принципе построено любое религиозное искусство — японский театр Но, индийский классический театр, вьетнамский театр плоских марионеток вайанг-пурво, абстрактные рисунки тушью китайских мастеров чань-буддизма и т.д. Сейчас нам представляется диким требование к диктору телевидения, актеру кино или художнику компьютерной графики перед началом работы пройти соответствующий пост и аскезу. Результаты этого сказываются на каждом из нас: ТВ захлестывает зрителя психическими выбросами — в том числе и структурами патологической психики. Тремор В некоторых компьютерных играх начала 90-х годов с упрощенной (так называемой лимитированной) анимацией (2D-animation) мне бросился в глаза любопытный прием: быстрое чередование двух близких фаз движения, создающее впечатление вибрации. Например, персонаж, движением которого я управляю с помощью "мышки", в те моменты, когда управляющих сигналов не поступает, останавливается, но находится не в статике, а в состоянии тремора, он вибрирует, как бы слегка переминаясь на месте. Этот примитивный оживляж, однако, делает свое дело, с помощью тремора притягивая энергию внимания к динамизированному таким образом объекту. Этот же прием иногда встречается в мультипликации. Например, при тотальной технике одушевления, для того чтобы в моменты статики картинка не "умирала", вводится три-четыре зацикленные фазы, симулирующие некое едва заметное дыхание фона, персонажа или всей картинки в целом. Приведу пример виртуозного введения тремора в одном из эпизодов "Сына Белой Кобылицы" Марцелла Янковича (Венгрия, 1981; фильм входит в число 50 лучших мультфильмов мира). В финальной части фильма действует геральдический грифон, поднимающий героя из нижнего мира на своих крыльях. Герой отрезает себе ногу, чтобы накормить грифона во время полета. Речь идет об эпизоде, в котором грифон спрашивает героя о том, чем он кормил его, и затем возвращает проглоченную ногу. При этом грифон показан стоящим на развилке трех дорог. Он в целом статуарен, но двигает головой, крутит шеей, разговаривая с персонажем, т.е. обладает достаточной степенью подвижности. Однако для придания грифону большей одушевленности режиссер вводит периодический, очень мелкий и едва заметный тремор абриса грифона (он нарисован тонким контуром). Разумеется, рядовой зритель не в силах заметить столь деликатно проведенного приема, и воздействие тремора в данном случае целиком уходит в подсознание. В некоторых отечественных видеоклипах 1995 г., также использующих двумерную компьютерную анимацию, этот прием выводится на первый план, обретая агрессивность и воздействуя почти физиологически. Вводятся активные вибрации отдельных элементов изображения или всей картинки в целом. В последнем случае фактически воспроизводится ситуация дефектной кинопроекции, причиной которой обычно является неправильно заряженная пленка. Норма восприятия — стабильная, а не трясущаяся картинка. Задам себе наивный вопрос: почему? Не потому ли, что отсутствие видимых вибраций, пульсаций, биений — это норма восприятия живого человеческого тела? И наоборот, тремор конечностей, шеи, головы, корпуса (именно такой, какой, например, можно видеть в клипе песни Гарика Сукачева "Скорый поезд" московской студии "Сигнал", 1995 г.) является симптомом патологии. Модус тела первичен, ибо он определяет модус поля зрения: трясется тело — трясется и зрительное поле, и наоборот. Итак, именно патологические режимы движения (а можно сказать, поведения) и модусы дефектного восприятия, образующие своеобразную "эстетику брака", становятся рабочим инструментарием для компьютерных экранных продуктов 90-х годов. Эхопраксия и эхолалия Смотрю черно-белый фильм финского художника видеоарта Heidi Tikka "On the Threshold of Liberty"("На грани освобождения"). Крупный план женских рук. Руки долго-долго разделывают ножом огромную луковицу, аккуратно отслаивая лепесток за лепестком, пока в руке наконец не остается ничего, а на столе не вырастает горка очисток. Смотрю на экран и думаю: ну ладно, абсурд, шизофрения, сюрреализм, но, может быть, будет неожиданный финальный поворот? Финал фильма — начинается зацикленный повтор одних и тех же движений, а в фонограмме — зацикленность речи. На этом фильм заканчивается. Инструментарий подобных повторов движений и фраз (эхопраксия и эхолалия) взят как раз из области нашего вынужденного интереса. Потеряв самоуправление, психика может залипать в текущем состоянии и "буксует", что и отражается зацикленной моторикой тела и фонетикой речи. Абсурдная ситуация с очисткой луковицы "до нуля" вполне логически завершается воспроизведением симптомов психической неполноценности — заявленное в названии фильма освобождение психики от границ "нормального" модуса функционирования достигнуто. Антропологический смысл границы Физическое тело является пограничной зоной между человеком и миром. Эта граница стабильна. Ее исчезновение обычно аналогизируется со смертью (или с переходом в иной мир, в иные условия бытия - без тела). Для чего нам дается упомянутая телесная стабильность? Антропологический смысл границы — придержать человека на своем месте, или, если угодно, принудительно удержать его в "лучшем из миров" как эволюционном пространстве, максимально соответствующем его уровню сознания; не дать ему уйти в иной мир, в неоптимальный режим существования. Можно ли говорить об актуальности задачи стабилизации границы, придания ей большей прочности и "непроходимости"? Судя по всему, нет. Эта задача не актуальна. Более того, она регрессивна. Ибо размыв границ — процесс объективный (его легко наблюдать во всех сферах — в политике, социуме, культуре, языке, искусстве). Этот процесс не замедлить и не ускорить. Можно лишь учить себя жить без границ, оград, окрика надсмотрщика, кем бы он ни был — политиком, философом, религиозным проповедником или культуртрегером. Попытки инкапсуляции (национальная изоляция, выделение национальных приоритетов в религии, культуре, искусстве и т.д.) вряд ли будут продуктивными. Перед нами уже вырисовывается нечто типа транснационального культа пользователей компьютеров или религии виртуальной реальности. И понятно, что новые технологии сняли технологические ограничения на длительность контакта с виртуальной реальностью. Книгу можно было дочитать до конца. Киносеанс рано или поздно оканчивался. Телеканал теперь может быть круглосуточным. Уже сейчас для прохождения некоторых компьютерных игр до конца требуется несколько суток игры. В интерактивной компьютерной игре скоро можно будет жить "вечно" — насколько хватит физических сил. Раньше все было просто: потребление виртуальной реальности отвечало модели обучения в школе: звенел звонок окончания урока — и детишки радостно бежали на переменку. Теперь инфантильная модель "звонка с уроков" перестает работать, ибо рядом нет ни учителя, ни самой школы. Я остаюсь наедине со своей свободой. А в такой компании звонок может прозвенеть лишь внутри меня. Теперь можно сутками смотреть видео или находиться в виртуальной реальности компьютерной игры. Персональный компьютер (как и видеомагнитофон) сделал потребление экранных продуктов личным, интимным делом. Свобода — это очень сильное испытание. Похоже, что большинству живущих она не нужна. Мы не знаем, как жить в свободе. Боимся ее и даже предаем анафеме (православная церковь борется с йогой, политики — со свободным рынком, моралисты — с видеотехникой и компьютером). Мы привыкли декларировать наши тяготения к ней — но вот она с нами. И что теперь? Принципиально ничего не изменилось — ведь и перед скульптурой или живописным полотном я мог простоять целую вечность. Чем же плох виртуальный секс или компьютерные гонки, стрелялки, ходилки как модели игры? Мы никуда не уйдем от проблемы свободного выбора, от проблемы нашей собственной, индивидуальной, глубоко интимной внутренней свободы. Ситуация с размыванием границ (тела и психики) средствами электронных технологий мне видится в двух аспектах. Первый аспект можно уподобить созданию электронного манежа для ребенка. Манеж ограничивает его действия и тем самым предохраняет от реальности, с которой ребенок пока еще не в силах совладать. Но точно так же и компьютерная виртуальная реальность служит таким детским манежиком для облегчения первых шагов в многомерном, многослойном мире нашей психической (а также и телесной) свободы, неожиданно распахнувшейся во все стороны. Скажем, вместо того чтобы залипнуть в реальный "астрал", я (пока) всего лишь смотрю имеющие щадящий, предупредительный характер американские киносказки о вампирах, оборотнях, зомби, клонах, мутантах и прочих обитателях иных миров. Или напротив: в качестве экранного суррогата медитации и молитвы (к которой я пока не склонен и, таким образом, по-детски не подготовлен) мне в руки случайно попадает видеокассета с "Тибетской книгой мертвых", "Баракой", "Маленьким буддой" или просто с "Золотым ребенком" или с "Днем сурка", где те же механизмы отработки кармы непосредственно составляют сюжетную линию без каких-либо внешних обертываний в оцерковленность или даже в религиозность. Это и есть следствия информационной проницаемости — и вместе с ней тотальной свободы видеовыбора "Боев без правил " или духовных практик из ашрама Ошо, Джона Ву или Марка Магидсона, "Бемби " Диснея или "Шкуры негра" Ральфа Бакши. Разумеется, все это — крайности. Они намечены для наглядности и остроты постановки проблемы. Между ними находится богатый веер культурных проявлений "Срединного Пути", по которому идет, избегая крайностей, рядовой зритель и обычный человек. Морфинг как сильная мутация Некоторые профессионалы, занимающиеся компьютерной графикой и анимацией, говорили мне, что картины морфинга, когда, например, одно лицо "всего лишь" переходит в другое (не берем крайние случаи воспроизведения патологических искажений лица или тела), вызывают у них приступы тошноты. Я сначала не мог понять и, особенно, почувствовать подоплеку такой тошнотворной реакции. Тем не менее это заставило меня задуматься над природой морфинга. Возможно, что, находясь на переднем крае, в условиях постоянного облучения электронными образами, профессионалы просто схватили большую "дозу облучения" и проявили собою симптомы, пока слабо проявляющиеся у рядового зрителя. В чем же тут дело? Уж не в противоестественном ли характере той сверхпластичности внешнего облика объектов и особенно живых существ, которая хотя и присуща реальным объектам (вещи изнашиваются и разрушаются, люди стареют, тела истлевают), но предельно обостряется морфингом? Вместо слабых мутаций, имеющих позитивный, эволюционный характер, морфинг зачастую демонстрирует сильные мутации, т.е. именно аномальные крайности, интересные в качестве экзотических реликтов (как заспиртованные уроДцы в петербургской Кунсткамере), но непереносимые в повседневной жизни. Не это ли вызывает естественную тошноту у компьютерщиков? Другими словами, речь может идти о свободном манипулировании одним из базовых инвариантов, отражающих процесс эволюции живых существ, а именно: о соответствии внешнего облика и типа тела уровню сознания данного живого существа. Иначе говоря, наш внешний облик очень чутко реагирует на изменение психического (а можно сказать, духовного) содержания. Одутловатые лица имбецилов и идиотов повторяют друг друга своей мертвенной маскообразностью. И в то же время я много раз наблюдал за тем, как быстро расправляются и высветляются лица людей, активно занимающихся духовными практиками. Не видишь человека каких-нибудь два месяца — и вдруг встречаешь его еще более помолодевшим и одухотворенным в самом прямом, и к тому же визуализированном, значении этого слова. Можно полагать, что электронные забавы с использованием приема морфинга являются бессознательным моделированием одного из последних этапов эволюции сознания — этапа, на котором просветленное сознание освобождается от необходимости воплощаться в физическом плане и эволюционировать в том или ином теле. На этом уровне просветленный может возвратиться в мир по своей воле, для спасения всех живых существ (так приходят на Землю пророки, аватары, будды), выбирая при этом внешний вид тела воплощения по своему усмотрению. Вот эту свободу выбора внешнего вида тела и воспроизводит морфинг. Наиболее наглядный пример такого морфинга можно видеть в известном клипе Майкла Джексона "Black and White". "Мы все равны, — поет Джексон. — Неважно, какой у нас цвет кожи и цвет глаз. Все народы мира едины. Мы, дети Земли, — дети одной матери." Именно эти идеи визуализированы здесь с помощью морфинга, создающего эффект перетекания одного лица в другое, третье, четвертое. Причем общий характер единого ритмического движения под музыку всех появляющихся персонажей как раз и вызывает эйфорическое ощущение того, что перед нами по прежнему тот же самый, всего лишь один персонаж, меняющий свою внешность, словно одежду. Однако все наши рассуждения, приведенные выше, больше подойдут для буддиста или индуиста и вряд ли окажутся близки рядовому европейскому или американскому зрителю. Что же означает морфинг для обычного человека, пока живущего на этой земле и отрабатывающего карму в данном ему теле очередного воплощения? Скорее всего, морфинг для него окажется симуляцией переходов тела в тело, отслоенной от понимания причин этих переходов. Причин как бы не существует. А раз так, то это просто игра. Забава. Трюк. Гэг. Морфинг противоестествен и патологичен именно тем, что изображает изменение облика тела, за которым не стоит — и даже не подразумевается — изменение личной кармы, всегда являющееся обязательной причиной изменения внешнего вида. Взаимосвязь внешнего и внутреннего разрушается. Упрощая, можно сказать, что перед нами жизнь тела, не обусловленная жизнью духа. Чтобы прояснить суть проблемы, приведу в качестве примера известный эпизод излечения от заикания в фильме "Зеркало" Андрея Тарковского. Заикающийся мальчик в результате суггестивного внушения гипнотизера четко произносит: "Я могу говорить!" Пафос этого эпизода в художественной структуре фильма вполне очевиден: заика обретает речь, т.е. больной выздоравливает, или, иначе, урод лишается патологии. Вера в себя торжествует: я могу говорить! Что же происходит на самом деле? С.Н. Лазарев — целитель, работающий на уровне информационных слоев кармы, так видит происходящее: вместо того, чтобы дать мальчику возможность отработать собственной жизнью посланное ему заикание и высветлить карму личными усилиями, врач-гипнотизер своим воздействием снимает заикание. Но карма неуничтожима. Ее можно лишь отработать. И поэтому при снятии заикания груз кармы просто перемещается во времени и сбрасывается из настоящего в будущее, на будущих детей и потомков заговорившего мальчика, которым придется отрабатывать уже не только свою собственную судьбу, но и карму своего предка. А какие кармические последствия будут иметь бесконтрольные манипуляции обликом тела живых существ? Какой кармой будут обладать существа, созданные искусственно? Тот же Лазарев пишет, что выращивание живых существ в пробирке приведет к эффекту кармического оползня, к бесконтрольному перемешиванию кармических слоев разных существ, к взаимопроникновению судеб, а уже не внешнего вида и облика тела — т.е. к фундаментальным нарушениям в механизме эволюционных процессов. Морфинг, как оказывается, своей беспричинной симуляцией посягает на реально существующую связь между качеством кармы (или уровнем сознания) и обликом тела. Их взаимообусловленность не принимается во внимание и исчезает. Именно это манкирование базовым инвариантом эволюции и является патологией и может на уровне физиологии бессознательно вызывать тошноту — ведь на экране в таком случае остается лишь чисто физикалистская, "резиновая" растяжка и деформация живой плоти, оставляющая ощущение зомбирования тела персонажа как чисто внешнего, насильственного действия. Итак, внешность — зеркало текущего состояния личной кармы (или судьбы) и чутко реагирует на малейшие изменения. Такова практика человеческой жизни. Вспомним наши помятые лица, мешки под глазами, помутневшие радужки глаз наутро после обильного возлияния. Вспомним, как светятся глаза и лица влюбленных. Таким же отравляющим — или дарящим любовь — может являться виртуальное пространство экранных продуктов в зависимости от того, какая энергетика заложена в фильм. Карма наблюдателя патологий Представьте себе ситуацию, когда долгие годы вы ухаживаете за искалеченным, изуродованным человеком. Буддист в этом случае скажет: ваша нелегкая судьба посылается и вам, и вашему пациенту как форма отработки тяжких грехов в прошлом. Далеко не каждый из нас постоянно общается с больными или уродами — но лишь тот, для кого это тяжкое испытание является адекватной формой отработки прошлого негативного опыта, школой воспитания любви и смиренномудрия. Патологии — слишком сильный жизненный материал, чтобы им испытывали любого, каждого из нас. Экранная культура середины 90-х годов с ее актуализацией сильнодействующих средств воздействия начинает активно использовать тематику патологий, проецируя ее на массового зрителя. При этом применяется два модуса подачи темы: патологические состояния просто воспроизводятся и сеются с экрана на зрителя, заражая его собою — и тем самым провоцируя его на отработку своих кармических долгов в виде борьбы с нежданной болезнью или загрязнением психики; жизненный материал патологий используется как художественное средство воздействия на зрителя, т.е. как средство очищения сознания. В этом случае возникает парадоксальный на первый взгляд, но по своему конечному результату тот же, что и в предыдущем случае, эффект очищения психики. Но в первом случае зрителю приходится вычищать психику уже после просмотра, в результате своих собственных усилий. А во втором случае это происходит "автоматом", на уровне бессознательной деятельности, в результате эстетической реакции в процессе восприятия экранного продукта как художественного образа. Австрийская видеоинсталляция Я смотрю кассету без звука со съемкой инсталляции, экспонированной в Линце на фестивале электронного искусства "Ars Electronica" 1995 г. На четырех огромных вертикальных экранах, стоящих в ряд, воспроизводится в быстром треморе лицо красивой девушки-китаянки. Ее глаза плотно зажмурены, рот широко открыт. Ощущение такое, что она кричит. Хотя изображение не меняется, его тремор (сначала горизонтальный, а затем вертикальный, со стробированием) очень сильно раздражает сетчатку, вызывая быстрое утомление глаз. Через какое то время изображение меняется; девушка открывает глаза и оскаливается еще больше в своем беззвучном крике — так, что становятся видны зубы. Ее глаза приковывают внимание — в них что-то не так, они слишком темные, кажется, в них нет зрачка, лишь одна темная радужка. Это взгляд безумца, взгляд из темноты, в которой нет света сознания. Кассета не имела фонограммы, однако мне говорили, что синтезированная психоделическая музыка высокого уровня громкости и чистоты звучания, сопутствовавшая изображению, многократно усиливала эффект и действовала так сильно, что делала почти нестерпимым длительное нахождение около инсталляции, размещенной в особом замкнутом помещении, своей конфигурацией как бы дополнительно сдавливающем собою зрителя и провоцирующем клаустрофобию. Черты безумия у персонажа на экранах, патологическая форма подачи изображения, схлопнутость пространства, психоделика тяжелой "астральной" музыки, а также визуальная и акустическая масштабность акции активно сдвигали зрителя в состояние "рейва". Я смотрел эту инсталляцию всего лишь по немому видео с посредственным качеством — и ничуть не сожалею об этом. Труп, не зарытый в землю Опишу саморазрушающуюся инсталляцию, процесс функционирования которой, т.е. гибели, был снят на видео. С помощью нехитрого механического устройства навстречу друг другу медленно движутся микрофон и работающая паяльная лампа. Длинный язык пламени направлен в сторону микрофона. Микрофон включен, и вскоре мы начинаем слышать гудение пламени. Оно все отчетливее по мере сближения приборов. Но вот пламя достает до микрофона, в фонограмме слышен свист бьющих в микрофонную сетку потоков огня. Постепенно выгорает краска на сетке и корпусе микрофона, в какой-то момент звук вырубается, сигнализируя о гибели мембраны, сетка прогорает, и микрофон плавится в струях пламени. Конец. На чем стоит наш интерес к самоуничтожающимся конструкциям? На экзистенциальной важности моментов тления, разрушения как "патологичного" изменения фактуры окружающего нас мира? Но почему это столь значимо для нас? Не потому ли, что является предельно сильным маркером неблагополучия, если касается нас непосредственно? Например, приметы гниения плоти в незаживающей ране. Рана должна быть чистой — не случайно животные вылизывают раны. Это — условие ее заживления. Грязная рана — патология и смерть. Но таким же чистым должно быть тело Земли — и потому трупы зарывают или уничтожают иными способами, обеспечивая норму чистоты природной фактуры, ее существенной однородности и неизменности (труп, разлагаясь, сам в конечном итоге становится землей, сливается с ней, восстанавливает свою тождественную однокачественность с миром земли). Итак: наш интерес к мотивам тления, разрушения, гниения и т.п. вполне обоснован, ибо эти процессы обычно влекут за собой патологические изменения и смерть. Однако сам интерес сугубо практичен, функционален: он не существует сам по себе, но жизненно необходим для практических действий по предупреждению или ликвидации возможных патологических последствий (зализать рану, зарыть в землю труп). Я пишу об этом, а перед глазами у меня стоит голландская видеоинсталляция, осуществленная с помощью методов компьютерной обработки изображений. Ее проецировали на экран художники голландского видеоарта во время своего выступления на компьютерном форуме. Они произносили общие и оттого совершенно бесспорные слова о том, что компьютерная анимация позволяет воспроизводить феномены, которые обычно скрыты от нашего взгляда и труднодоступны для наблюдения. Но ни словом хитроумные — или простодушные? — голландцы не обмолвились о том, что при этом демонстрировалось на экране. Калугу, среди комьев земли и редкой жухлой травы, имеющей по этой причине богатую разнообразную фактуру, лежит труп коровы. Перед нами свернутый в секунды процесс гниения и разложения трупа, вытащенный на всеобщее обозрение. И вот здесь уже, в данном конкретном случае, можно задаться вопросом об уместности (или так: о степени патоло-гичности) подобной картины. Перед нами природный процесс, взятый в чистом виде. Известно, для чего используется подобная информация в жизни — для зарывания трупа (в русских деревнях, например, существуют особые, специально определенные места, где хоронили только животных, в частности, павших от заразных эпидемий). Голландские художники видеоарта используют выбранный ими жизненный материал в качестве экспоната, не оговорив при этом названия экспозиции. Попробуем предложить более-менее подходящее, ну, скажем, "труп, не зарытый в землю". Трупы устилают землю во времена эпидемий и войн. Не о таких ли временах свидетельствует своим наступлением на нас этот незарытый видеотруп? Изнанка экранной иллюзии Команда американской компьютерной студии "Ритм энд Хьюз" представляет свою новую продукцию — 12-минутный фильм "Seafari" ("Морская охота", или "Морское сафари"). Фильм снят по заказу японцев и ориентирован на демонстрацию в зале с качающимися креслами, стереопроекцией и фонограммой в "Долби-стерео". Все действие фильма происходит под водой — на японской подводной базе, где постоянно открываются и закрываются столь любимые компьютерной анимацией фигурные створки шлюзов; на морском дне со сложным рельефом (в том числе и пещерным), с пузырьками воздуха, пучками водорослей, снующими рыбами; и внутри танкера, в тоннелях, моделирование которых тоже стало одним из изобразительных шаблонов компьютерных фильмов. Рыбы и водоплавающие вследствие плавности и регулярности их движения являются идеальными персонажами для компьютерного моделирования. Может быть, еще и поэтому я воспринял "8еа!аг1" без тени сомнения, — в качестве 100-процентного компьютерного кино. Что же последовало дальше на презентации? Дальше американцы показали 15-минутный фильм о том, как снимался " 8еаГап", и это было, пожалуй, еще интереснее, чем сам фильм. Оказывается, в павильоне выстроили огромный макет с рельефом морского дна. Камера, помещенная на кран, позволяла имитировать съемки "с движения" над морским дном. Фигурные створки шлюзов подводной базы тоже оказалось более экономичным сделать на макете. И наконец, основной тоннель внутри танкера был также смакетирован и имел диаметр, достаточный для съемок камеры, движущейся внутри тоннеля. Компьютерными были дельфин, дракон и некоторые спецэффекты. Американцы долго объясняли, что даже пузырьки воздуха, поднимающиеся со дна, они бы сняли в аквариуме, если бы не повышенные требования к качеству изображения, предъявляемые к такого рода продукции. Вода в реальном аквариуме при любой степени ее чистоты все же дает определенный "муар", или ощущение дымки. Самый сложный образ фильма — морской змей. По эскизам художника была изготовлена объемная скульптура. Затем она с помощью обводки электронным щупом была в виде каркасной модели импортирована в компьютер. Меня, честно говоря, поразило, что отныне технологическая чистота исполнения, к которой нас приучили анимационные компьютерные фильмы начала 90-х годов, потеряла свой смысл. Американцы снимают как дешевле. В результате, тем не менее, все равно получается экранный продукт с такой высокой степенью иллюзионности, что ни специалист, ни тем более рядовой зритель не в состоянии догадаться о том, а как же это было снято — с помощью компьютерных или реальных моделей, в аквариуме или павильоне, трюковой или виртуальной камерой. Казалось бы, логично держать в секрете приемы съемок и тайны трюков, т.е. методы обмана зрителя. Однако с середины 90-х годов происходит нечто прямо противоположное: практически в параллель со всеми наиболее выдающимися игровыми фильмами с использованием компьютерной анимации выходят либо фильмы, либо книги с великолепными иллюстрациями, где подробно рассказывается о том, как и что было сделано, т.е. вскрывается изнаночная сторона иллюзии, обнажается ее материальная основа (марка компьютеров, объем программного обеспечения, количество человеко-часов, затраченных на составление специальных программ, финансовые затраты, время строительства декораций, описание проблем и сложностей при решении тех или иных задач и т.д.). По американскому (прежде всего) ТВ транслируются специальные передачи, где мастера создания иллюзий детально рассказывают о своей работе, иллюстрируя рассказ эпизодами из фильмов, демонстрируемыми в ключевых местах покадрово — для того, чтобы дать зрителю возможность увидеть наконец, где и как его обманывают. Одна из таких передач, посвященная трюковой работе в "Кролике Роджере", шла и по нашему телевидению. Мы говорили выше о том, что отождествление зрителя с персонажем приводит к кармическому оползню: я раскрываюсь персонажу, сливаясь с ним и забирая себе груз его судьбы (или судьбы того, кто его создал). При этом неважно, является ли персонаж реальным или виртуальным, — в любом случае он имеет за собой груз реальной кармы. Поэтому, выходя из кинотеатра, я могу стать лучше, чище, отождествившись с персонажем, созданным счастливым человеком. В греческом театре нормой было растождествление актера с персонажем. Персонаж рыдал и был несчастным — актер радовался. И если зрители античной трагедии ощущали, что актер, забывшись, начинал плакать настоящими слезами, в него тотчас летели тухлые яйца, возвращающие ему самоощущение и чувство дистанцированности от персонажа. В классическом индийском театре перед представлением актер применял особый вид психической настройки, приводившей его в состояние деперсонализации. Не он играл затем роль, но Шива играл сквозь него — им. Актеру оставалось лишь следить со стороны за игрой, которую он не считал своей. В современном кино (особенно в массовом американском) механизмы отождествления зрителя и персонажа достигли поразительной, поистине виртуозной силы воздействия. Однако, по-видимому, именно этот механизм отождествления, вовлекающий в процесс "переползания кармы" миллионы зрителей (в связи с растущим влиянием американского кино и его массовостью) и создающий все более глубокое нарушение закона индивидуальной судьбы, требует своего исправления в виде своеобразного гашения. Именно гашение осуществляется с помощью принимающей все более тотальный характер пропаганды условности кинозрелища, обнажения его изнанки, материальной подложки, механизма трюка, тайны иллюзии. Тем самым и достигается (хотя бы частичное) растождествление зрителя с великой иллюзией, создаваемой экранной культурой наших дней. Происходит отслаивание зрителя от персонажа. Тем самым блокируется механизм бессознательного заражения чужой судьбой. Стоит сказать, что в некоторых духовных школах используется так называемая работа с йидамами (тиб.), или образами для подражания. Она заключается в том, что ученик, выбрав себе йидам (обычно в лице того или иного духовного учителя настоящего или прошлого), старается максимально вжиться в образ учителя. Он подражает ему в походке, манере ходить и одеваться, говорить, во внешности, привычках, укладе и образе жизни, он пытается думать и чувствовать так, как его учитель. Результатом этого вживания является "переползание кармы" учителя на ученика и быстрый духовный рост последнего — в силу того, что обычно в качестве йидама выбирается святой, познавший Бога и свободный от кармы. Именно поэтому результат такой техники зависит от уровня продвинутости лица, выбранного в качеств йидама. Ибо вместе с его достоинствами ученик также возьмет на себя все его недостатки и пороки. Поэтому при разговоре о современной экранной культуре речь идет на самом деле не о низкой эффективности или порочности принципа отождествления зрителя с персонажем (того же самого принципа йидама), но о возможных результатах такого отождествления в случае, когда образом для подражания (йидамом) оказывается далеко не идеальный персонаж — или создавший его актер, режиссер, сценарист, аниматор и т.д. Именно поэтому зрителю так необходим идеальный, эталонный герой — и стоящий за ним человек с чистой (в идеале) кармой, передача которой высветляет, а не загрязняет зрителя. 
***
А.М. ОРЛОВ, канд. искусствоведения